Ghost of Tsushima : PlayStation 4’e özel en yeni
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima, yeni nesil konsolların piyasaya sürülmesinden önceki son büyük PlayStation 4 özel oyunudur. Uzun bir süre bu oyun bir sır olarak kaldı, çünkü güzel videoların arkasında bunun nasıl bir oyun olacağı konusunda hiçbir fikir yoktu. Sadece son fragmanlarla resim ortaya çıkmaya başladı ve ilk korkular ortaya çıktı. Bu Samuirai macerası Assassin’s Creed’e çok benziyor. Japon kültürü hakkındaki tüm klişelerin tek bir oyunda nasıl birleştirileceğini ve Sony’nin PS4 kuşağını kapattığını anlatıyor.
Geleneksel değerler
1274’te Japonya’nın ilk Moğol istilası, Tsushima Adası’nın savunmasının tamamen yok edilmesiyle başladı. İstilacıların saldırısını püskürtmek için adadaki neredeyse tüm samuraylar yok olur. Hayatta kalanlar arasında sadece Tsushima hükümdarının yeğeni olan ve General Khotun Khan tarafından ele geçirilen Dzin Sakai kalır. Böylece, genç savaşçı tüm adanın tek umudu olur. Ancak bir sorun vardır. Hotun-khan Japon kültürünü iyi biliyor, bu yüzden kafa kafaya saldırmak intihar olur. Ve bu, tüm oyunun temel çatışmasının ortaya çıktığı yerdir.
Jin bu durumda yalnız olmasa ve onunla birlikte birkaç parti üyesi serbest bırakılır. Tsushima, her biri popüler arketiplerden yazılmıştır. Sakin bir yaşam bulmaya çalışan bir hırsız, katı ve zorlu bir sensei, tüm ailesini kaybetmiş bir savaşçı, bir sake tüccarı ve bir savaşçı keşiş. İlk başta çok yavan görünseler de hikayeleri bazen ana hikayeden bile daha ilginçtir.
Burada herhangi bir tarihsel güvenilirlik söz konusu değil. Evet, Moğollar 13. yüzyılda Japonya’ya baskın yaptı. Ancak diğer her şey, pop kültüründe yerleşmiş olan sonraki dönemlerin klişelerinin ve gerçeklerinin bir karışımı. En azından samurayların öncelikle atlı okçular olduğu ve katanaların 15. yüzyılda ortaya çıktığı gerçeğini ele alalım. Ve ana karakterin kendisi bir samuray ve bir ninjanın karışımı çok güçlü bir özgürlük. Aynı zamanda, Ghost of Tsushima fanteziye girmiyor, sadece Japon mitolojisindeki unsurları karıştırarak mistisizmi ekliyor.
Savaş zamanı
Oyun incelendiğinde, Assassin’s Creed ve The Witcher ile paralelliklerden kaçılamaz. En başından itibaren, “savaş sisi” ile kaplı büyük bir harita parçası var. Oyuncunun önünde birkaç görev simgesi açılır. Adayı keşfederken, daha fazla aktivitenin gizlendiği soru işaretleri belirir. Ayrıca Moğollarla bu sürekli toplantılara, kamplarını temizlemeye, hayvan avlamaya ve toplanmaya devam ederler.
Olası tüm etkinliklerin yalnızca bir listesi, birkaç paragraflık metin alabilir ve birkaç gruba ayrılabilir. Ana görevler, ikincil görevler (parti üyelerinden ve sıradan insanlardan gelen görevleri içerebilir), efsanevi savaşçıların eserlerini, kampları ve karakolları araştıran görevler Moğollar, köylerin özgürleşmesi ve sağlığı, dayanıklılığı artırabileceğiniz, yeni muskalar ve renk şemaları alabileceğiniz her türlü ilgi çekici nokta.
Bütün bunlar basit bir hikayeyi 8-10 saatten 50-60 saate kadar uzatıyor.
Ve sonra her şey oyuncunun kendisine bağlıdır. Oyun dünyasını keşfetmeyi, sırları araştırmayı ve yerel sakinlerin küçük hikayelerine kendini kaptırmayı seviyorsa, o zaman bununla ilgili herhangi bir sorun yaşamayacaktır. Aynı zamanda oyunun kendisi, bunun en sabırlı oyuncuyu bile yorabileceğini anlıyor gibi görünüyor ve bunu ya da bu etkinliği daha başlamadan gerçekleştirmenin bir ödülünü gösteriyor. Böylece kişi bir sonraki göreve gitmesi ve büyük bir savaşçı hakkında neden başka bir hikaye dinlemesi gerektiğini bile anlıyor.
Ancak çok daha az kısıtlama var ve rakiplerin seviyesinin Jin seviyesine göre ayarlanması yok. Hiçbir hasar rakamı yok, ekipmanı yükseltmek için yatırılan kaynak miktarına ilişkin herhangi bir kısıtlama ve “seviyeniz bu düşmanı gizlice öldürmek için çok düşük” ruhuyla engeller.
Ghost of Tsushima’da stilin doğrulandığı boyuta özel dikkat gösterilmelidir. Ekranda gereksiz simgeler ve atamalar yoktur, navigatör olarak yönlendirici bir rüzgar vardır ve ilgi çekici noktalar, bir şekilde ek olarak belirtmeye gerek kalmadan tek türleriyle ayırt edilir. Ek olarak, oyunu siyah beyaz bir samuray aksiyon filmine dönüştürmek için Kurosawa filtresini açabilirsiniz. Bu nedenle, kırmızı akçaağaçlar arasında veya bir pampa otu tarlasında basit bir yürüyüş bile büyük bir estetik zevktir.
Ancak, bir sonraki sığınağı gösterecek olan yirminci kez tilkinin peşinden koşmak gerçekten zorsa, tüm ek etkinlikleri tamamen unutabilir ve arsaya kesinlikle göre gidebilirsiniz. Oyun ihtiyacınız olan her şeyi tek başına verecek ve pompalama seviyesinin hiçbir rolü yoktur. Pompalama herhangi bir yeni mekanik açmaz, ancak onları daha da eğlenceli hale getirir: örneğin, bu süreçte mızrak saldırılarını otomatik olarak savuşturmayı öğrenebilir veya kimsenin dikkatini çekmemesi için fark edilmeden öldürülen düşmanları vurgulayabilirsiniz.
Korkak yolu
Aynı zamanda, oyunda herhangi bir değişiklik de yoktur: Bir görev sırasında Jin’e açıkta saldırması söylenirse, oyuncunun yapabileceği tek şey bunun için uygun zırhı seçmektir. Buna göre, gizlice hareket etmek gerektiğinde onuru koruma ve düşmana bir düelloya meydan okuma girişimi, görevin başarısızlığına yol açacaktır. Elbette diyaloglarda da kimse bir cevap seçeneği belirlemenize izin vermeyecektir.
Görevlerin dışında oyuncu, Jin’in izleyeceği yolu seçmekte özgürdür. Moğollar tarafından bir pusuya düştükten sonra onları uzaktan yay ile vurabilir veya bir düelloya davet edebilirsiniz. İkincisi, Ghost of Tsushima’nın benzersiz mekaniğidir, burada savaş başlamadan önce düşmanlara bir düello için meydan okuyabilir ve aynı anda birkaç kişiyi öldürebilirsiniz.
Ve bundan sonra, Assassin’s Creed’den pek farklı olmayacak olağan savaş başlayacak.
İşte zayıf ve güçlü saldırılara benzer bir bölünme ve temeli savuşturmak ve zamanında bir darbeden kaçma yeteneğidir. Ancak her düşman türü için bir duruş seçmek gibi ilginç özellikler de var. Dışarıdan bakıldığında, bu kavgalar çok garip görünüyor ve gerçek bir samurayın Moğolların etrafında koşup okçuları bitirmeye çalıştığını, köpekleri zıpladığını ve her 10 saniyede bir duruşlarını değiştirdiğini hayal etmek zor.
Tüm bu sistem, en iyi samuray film gelenekleriyle döşenmiş patronlarla bire bir savaşlarda mantıklı geliyor. Böyle anlarda, savaşların mekaniği, farklı durumlarda nasıl davranılacağı ve bunların veya bu yeteneklerin ne için olduğu hakkında daha derin bir anlayışa sahip olursunuz.
Sorunları çözmenin başka bir yolu var. Düşmanları gizlice öldürmek, çimenlere saklanmak ve çatılarda koşmak. Buradaki her şey son derece basit. Jin çalıların arasında saklanırken köpek de dahil kimse onu görmez. Düşmanların hiçbir zekası yoktur – önceden belirlenmiş rotalarda yürürler, tam olarak fark edilmeden öldürülebilecekleri çalıların ve çatıların yakınında hareket ederler ve bir ceset görürlerse, alarm verirler ve işlerine devam ederler. Sonunda, bu öngörülebilirlikten tamamen bıkarsınız ve hatta birkaç düzine düşmana saldırmak bile, onları birer çalılıktan diğerine koşarak kesmekten daha ilginç hale gelir.
Ghost of Tsushima, diğerlerini kandırıyor.
Geliştiriciler oyunu olabildiğince konforlu hale getirmeye çalıştı. Pompalama açık ve basittir, gizlilik mekanikle aşırı yüklenmez, parkur (ve burada) son derece erişilebilir hale getirilir ve kaybolmak neredeyse imkansızdır. Gizem yok, ikinci bir dip yok, her şey açık ve basittir, hemen hemen diğer tüm açık dünya oyunlarında her şeyi beş kez kontrol etmeniz gerektiğinde, Ghost of Tsushima kelimenin tam anlamıyla bir oyun gibi hissediyor. İlk başta, problemler yalnızca neredeyse tüm eylemlerin R2 düğmesine asıldığı, ancak buna alıştığınız kontrolle ortaya çıkabilir.
PlayStation 4 münhasırları arasında çığır açan projeler (TLOU, Uncharted ve God of War), sadece ruhla yapılan yüksek kaliteli oyunlar (Days Gone ve Horizon Zero Dawn) ve deneyler (Dreams, Until Dawn) olmak üzere koşullu bir bölüm vardır. Ve Ghost of Tsushima ikinci kategoriye giriyor çünkü Naughty Dog ve Santa Monica seviyesinde Sucker Punch’ı beklemek aptalca olurdu.
Ghost of Tsushima altı yıldır yapıyor, buna inanması çok zor. Buna karşılık, The Last of Us Part 2’nin geliştirilmesi yedi yıl sürdü. Bu oyunda çok az çeşitlilik var ve sanki geçmiş yılların trendleri göz önünde bulundurularak oluşturulmuş, haritayı sorularla işaretlerle doldurup oyuncuyu serbest yüzmeye göndermenin mümkün olduğu bir zamandı. Bu işi kötü yapmaz, sadece sektörü aktif olarak takip eden oyuncular için sıkıcı görünecektir. Aynı zamanda, çoğunluk için, kırık mekaniklerin, empoze edilen öğütme işlemlerinin olmadığı ve deneyim artırıcıları satın alma tekliflerinin olmadığı çok hoş ve güzel bir oyun olacak. En önemlisi, son yılların oyunlarında olduğu gibi sonsuz uzun görünmemesidir.